Algorithmierung mit RobotKarol3

Aufnahme in den nicht-flüchtigen Speicher (Wiederholung)

Kopiere die korrekten Aussagen am Ende unter der Überschrift „Zusammenfassung Algorithmierung“ in deinen digitalen Hefter.

RobotKarol3 kennenlernen

Starte RobotKarol3 auf deinem Rechner (das Programm ist installiert, du findest die Verknüpfung im Startmenü)

Verschaffe dir einen Überblick über die Benutzeroberfläche.

Im Programmfenster dieser Programmierumgebung findest du folgende Bereiche:

  • Code-Editor (Programm)
  • 3D-Mini-Welt mit Karol (Welt)
  • Dokumentation über mögliche Befehle (Übersicht)
  • Ausgabekonsole (Information)
Die Benutzeroberfläche von RobotKarol3

Aufgaben

  1. Erkunde über die Button (Pfeiltasten, H, A, M, Q, E, L, W, 2D) im Welt-Bereich die Fähigkeiten von Karol.
  2. Suche die passenden vordefinierten Anweisungen im Übersicht-Bereich zu den Fähigkeiten heraus und stelle diese in einer Tabelle in deinem digitalen Hefter zusammen:
Fähigkeitvordefinierte Anweisung
Drehe nach linksLinksDrehen
  1. Erstelle im Informatikordner auf deinem Home-Verzeichnis (H:) einen neuen Unterordner mit dem Namen RobotKarol. Speichere alle Dateien aus den folgenden Aufgaben in diesem Ordner.
  1. Lade die Welt 01-Viereck.kdw herunter und öffne sie im Welt-Bereich.
  2. Schreibe ein Programm, welches Karol um das Viereck laufen lässt. Am Ende soll er wieder am Ausgangspunkt stehen und in die gleiche Richtung schauen. Speichere dein Programm unter dem Namen 01_Viereck.kdp ab.
  1. Ändere dein Programm aus Aufgabe 1 ab, so dass du weniger Zeilen Code benötigst. Tipp: Nutze eine Zählschleife mit dem „wiederhole“-Befehl. Speichere dein neues Programm unter dem Namen 01_Viereck_Zaehlschleife.kdp ab.
  2. Erstelle zu deinem Programm mit der Zählschleife einen Programmablaufplan. Nutze das Programm PAPdesigner.
  3. Weise den armen Karol an „unendlich“ oft um das Viereck zu laufen. Was musst du ändern? Speichere dein neues Programm unter dem Namen 01_Viereck_Endlosschleife.kdp ab.
Screenshot
  1. Erstelle eine neue Welt (Breite=10, Länge=10, Höhe=6) und speichere diese unter dem Namen 02-Treppe.kdw ab. Schreibe ein Programm, dass Karol eine Treppe aus Ziegeln bauen lässt, so wie im Bild oben dargestellt.
  2. Speichere erneut die Welt und dein Programm (02-Treppe-Hoehe4.kdp) nach dem erfolgreichen Treppenbau ab.
  1. Mache Karol zum absolut zuverlässigen Wächterroboter: Schreibe ein Programm, welches ihn um ein beliebiges Gebäude laufen lässt. Lade dir dafür zum Testen die Welt 03-Patrouille.kdw herunter. Speichere dieses Programm unter dem Namen 03_Patrouille_Waechterroboter.kdp ab.